viernes, 7 de septiembre de 2018

R. A. Salvatore - Saga Reinos Olvidados

El Elfo Oscuro :

1. La morada
La extraña y exótica Menzoberranzan, la gran ciudad de la Antípoda Oscura, fundada hace milenios por los elfos oscuros tras su marcha del mundo exterior, es la morada del héroe de "El valle del viento helado", Drizzt Do`Urden. Drizzt, el joven príncipe de una de las casas regentes, llega a la madurez en el mundo cruel y despiadado de su raza, donde el único rayo de esperanza es su maestro de armas, Zaknafein, quien le enseña cómo -y para qué- usar una espada. Dotado de un honor incomprensible para la sociedad sin principios que lo rodea, atenta únicamente a satisfacer los viles caprichos de la reina Araña, el joven Drizzt se enfrenta a un dilema inevitable: ¿podrá vivir en un mundo que rechaza la integridad?


1. La morada
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2. El exilio
Hostiles hasta tal punto que un habitante de la superficie jamás podría llegar a imaginar, los laberintos formados por los túneles de la Antípoda Oscura desafían a todos aquellos que se atreven a entrar. Entre ellos están Drizzt Do`Urden y su pantera mágica, Guenhwyvar. Exiliado de Menzoberranzan, la ciudad Drow, Drizzt tiene que luchar para encontrar un nuevo hogar en los interminables laberintos y, además, también ha de defenderse del implacable acoso de su familia, que no le perdona la blasfemia contra la malvada reina Araña. Pero en sus peripecias cuenta con dos amigos que le serán fieles aunque en ello les vaya la vida: en muy honorable capataz, Belwar Dissengulp, y Clark, el Pek.

2. El exilio
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3. El refugio
Muy lejos de la despiadada Antípoda Oscura, Drizzt Do`Urden lucha por sobrevivir en la superficie del mundo. En busca de un lugar donde sea aceptado por las razas de los reinos, inicia una peregrinación que, a veces, lo desespera e incluso le hace pensar en el regreso a Menzoberranzan. Pero el joven elfo oscuro, acusado injustamente de asesinato, recibe la inesperada ayuda de Montolio, el vigilante ciego, que se preocupará de enseñarle el idioma, las costumbres y la manera de ser de los habitantes de la superficie. Drizzt, acompañado por la fiel pantera, Guenhwyvar, conseguirá limpiar su nombre y demostrar que es digno de ser aceptado entre las razas honorables.

3. El refugio
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El valle del viento helado :

1. La piedra de cristal
Akar Kessell, un ambicioso aprendiz de mago que ha asesinado a su maestro, encuentra por casualidad la Piedra de Cristal, un objeto perverso perdido durante miles de años y poseedor de un poder casi infinito. La Piedra utiliza a Kessell para su proyecto maléfico y le inspira la idea de crear un ejército todopoderoso para conquistar Diez Ciudades, un grupo de poblaciones que viven de la pesca. Kessell reúne a sus huestes de monstruos y las lanza al ataque. Sin embargo, los habitantes de ese lugar no están dispuestos a dejarse dominar y les plantan cara

1. La piedra de cristal
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2. Ríos de plata
La gélida brisa que daba nombre al valle del Viento Helado silbaba en sus oídos y su incesante gemido sofocaba la charla despreocupada que solían entablar los cuatro amigos. Bruenor, el enano, Wulfgar, el bárbaro, Regis, el halfing, y Drizzt, el elfo oscuro, se dirigían hacia Mithril Hall, la antigua ciudad natal de Bruenor y de sus antepasados, donde esperaban quedar deslumbrados al contemplar los ríos de plata que fluían en aquel lugar. Cuando consiguieron penetrar en la gran ciudad subterránea del clan Battlehammer, y gracias a las historias explicadas por Bruenor, pudieron imaginarse fácilmente a "diez mil enanos...

2. Ríos de plata
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3. La gema del halfling
El asesino Artemis Entreti conduce a la víctima de su secuestro, Regis, el halfling, hacia Calimport para entregarlo al vengativo bajá Pook. Si éste consigue controlar a la pantera mágica, Guenhwyvar, Regis morirá en un auténtico juego de gatos y ratones. Utilizando una máscara encantada, el elfo oscuro Drizzt Do`Urden oculta su raza, y, junto con Wulfgar, el bárbaro, sale en persecución del asesino para liberar a su amigo. Un aliado inesperado hace acto de presencia en el preciso instante en que Entreri les tiende una trampa. ¿Podrá sobrevivir Regis?

3. La gema del halfling
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El Legado de Drow :

1. El legado
Ahora la vida es grata para Drizzt Do`Urden, mucho mejor de lo que ha sido nunca para el atribulado elfo oscuro. Su amigo, el enano Bruenor, ha recuperado el trono, y sus compañeros de aventuras, Wulfgar y Catti-brie, se casarán en primavera. Incluso ha regresado Regis, el halfling. Todos los amigos están unidos en la seguridad y prosperidad de Mithril Hall, donde los ríos del precioso Mithril Plateado corren en las profundidades y los martillos de los enanos repican al compás de los ritmos solemnes de las antiguas e interminables canciones.

1. El legado
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2. Noche sin estrellas
La Antípoda Oscura. Un mundo de tinieblas donde reina una noche eterna, una noche sin estrellas, y al que Drizzt Do`Urden debe regresar aun en contra de su voluntad. El elfo oscuro tiene que descubrir si persiste la amenaza de que las madres de Menzoberranzan, la ciudad Drow, quieren capturarlo; de ser así, su presencia en Mithril Hall pondría en peligro a sus amigos. En ese mundo subterráneo encontrará aliados que jamás había imaginado y enemigos que creía desaparecidos mucho tiempo atrás, mientras su espíritu inquebrantable lucha contra el cúmulo de emociones que lo asaltan al contemplar de nuevo el espantoso lugar donde nació y creció.

2. Noche sin estrellas
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3. Cerco de oscuridad
Mientras se prepara el ataque contra Drizzt Do`Urden y Mithril Hall, surge el tiempo de los conflictos, y Lloth, la reina araña en persona, camina por las calles de Menzoberranzan. Las leyes de la magia se tornan horriblemente inciertas y la ciudad Drow se ve inmersa en un caos tan espantoso que resulta insoportable para todos. Entre tanto, en Mithril Hall, Bruenor Battlehammer hace los preparativos para resistir el asedio de los elfos oscuros y Drizzt descubre que Guenhwyvar está atrapada en el plano astral y que Catti-brie es acosada por horribles pesadillas.

3. Cerco de oscuridad
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4. Luz en las tinieblas
La nueva vida de libertad de Drizzt y Catti-brie a bordo del "Duende del Mar" se interrumpe cuando el ataque de un doppleganger, el poema enigmático de una vidente y un hechizo mal realizado por un mago provocan que nuestros protagonistas regresen a las tierras donde apareció por primera vez la Piedra de Cristal. Y el cebo para atraerlos es el espíritu de un ser amado, atrapado y torturado en las tinieblas del abismo por el perverso demonio Errtu, el Gran Balor que, para vengarse del Elfo Oscuro que lo desterró al abismo, busca destruir no sólo a Drizzt Urden, sino a todos aquellos a los que ama.

4. Luz en las tinieblas
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Sendas de Tinieblas :

1. El estigma de errtu
Drizzt, el Elfo Oscuro, conduce a sus amigos en una misión para destruir de una vez por todas la diabólica Piedra de Cristal, sin comprender lo poderosa que es la llamada de "Crenshinibon". De vuelta al Abismo, el bárbaro Wulfgar se encuentra con que su mundo se desmorona a su alrededor y lucha contra un viejo enemigo que tal vez no sea tan letal como los demonios que el mismo Wulfgar lleva en su interior. Entreri, el asesino, se ve enredado en las luchas por el poder en las calles más siniestras de la misteriosa Calimport y de las todavía más siniestras cavernas de Menzoberranzan. Pero aun así su mayor enemigo sigue eludiéndolo.

1. El estigma de errtu
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2. La columna del mundo
Un alma atormentada no puede esconderse eternamente, ni siquiera en las brutales calles de una traicionera ciudad. El bárbaro Wulfgar emprende un peligroso camino hacia su redención cuando un viejo amigo lo encuentra en Luskan. Este camino lo lleva a las cimas de la Columna del Mundo azotadas por el viento. Y Wulfgar perseverará, porque al final le espera su más preciada posesión: la vida que creía perdida para siempre.

2. La columna del mundo
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3. El mar de las espadas
Cuando se descubre la marca del gran martillo de guerra Aegis-fang grabada en la espalda de un peligroso forajido, Drizzt ya no puede contentarse con suponer que Wulfgar está a salvo. El elfo oscuro y sus compañeros parten para encontrar al bárbaro de una vez por todas. A medida que van descubriendo fragmentos del rompecabezas en que se ha convertido la vida de su amigo, crece la determinación de Drizzt de encontrarlo. Mientras sus amigos lo buscan, Wulfgar navega con el capitán Deudermont tras el Aegis-fang robado que ahora está en manos de la vil pirata Sheila Kree. Pero la pirata no tiene intención de aguardar a ser capturada.

3. El mar de las espadas
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Las espadas del cazador :

1. Los mil orcos
¡Invasión! Los orcos entran a sangre y fuego en la Columna del Mundo, y amenazan con exterminar a los millares de humanos y enanos que se encuentran en su camino. La Columna del Mundo cuenta con numerosos defensores, entre los que destacan el elfo oscuro Drizzt Do’Urden y sus valerosos compañeros. Pero cuando se ven separados por los enemigos, el tiempo y la muerte, incluso un guerrero tan poderoso y hábil como Drizzt puede verse en apuros, al enfrentarse prácticamente solo a todo un ejército.

1. Los mil orcos
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2. Los senderos de la muerte
Ha estallado la guerra en las estepas heladas de la Columna del Mundo. Diezmadas por el enemigo, las fuerzas de la civilización se están quedando sin lugares donde ocultarse. No se sabe quién sigue con vida, quién ha muerto y quién puede encontrarse oculto tras el siguiente peñasco, recodo o bifurcación del camino. Las fuerzas del bien y del mal se enzarzan en una lucha tan prolongada como sangrienta... y Drizzt Do’Urden avanza en solitario entre los esqueletos de los caídos. En Las Espadas del Cazador, una nueva trilogía de Reinos Olvidados, Drizzt el elfo oscuro regresa a la primera línea de batalla.

2. Los senderos de la muerte
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3. Las dos espadas
Los drows acechan en las sombras. Los pantanos están plagados de trolls y las montañas se encuentran bajo el poder de los orcos. El tiempo se está acabando. Mithril Hall está asediada, Nesme ha caído y hasta la poderosa Luna Plateada se prepara para la guerra. Drizzt ha combatido solo pero, a medida que el conflicto se aboca a una sangrienta conclusión, el Cazador tendrá que encontrar aliados o morirá, al igual que el resto del civilizado norte.

3. Las dos espadas
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Los mercenarios :

1. El siervo de piedra
Rodeado de elfos oscuros, Artemis Entreri vuelve a ser el rey de las calles de Calimport. Pero mientras que él aboga por la prudencia, su protector drow se vuelve cada vez más ambicioso. Muy pronto, el asesino se ve obligado a seguir el mismo camino que en su día tomó su enemigo más odiado, un camino que conduce a un lugar en el que un asesino como Entreri jamás será bienvenido. El drow Jarlaxe abandona la oscuridad de Menzoberranzan lleno de malignos propósitos. La Piedra de Cristal ejerce sobre él una influencia tan grande que incluso los agentes drow que le acompañan comienzan a sentir temor.

1. El siervo de piedra
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2. La promesa del rey brujo
El asesino Artemis Entreri y su compañero Jarlaxe, el elfo oscuro, han llegado a las tierras infestadas de monstruos del norte helado a petición de su patrón. No tardan mucho en verse envueltos en una lucha entre fuerzas poderosas a las que nada les gustaría más que verlos muertos... o algo peor. Pero Entreri y Jarlaxle son algo más que simples mercenarios errantes, y las antiguas fuerzas maléficas de las salvajes Tierras de la Piedra de Sangre posiblemente hayan encontrado unos rivales dignos de su fiereza.

2. La promesa del rey brujo
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3. El camino del patriarca
Ilnezhara y Tazmikelia son antiguos dragonas de gran poder, acostumbradas a manipular a los humanos que tiene a su alrededor. Pero cuando empujan a Entreri y a Jarlaxle al corazón de las Tierras de la Piedra de Sangre, ni siquiera ellas son capaces de imaginar la tenacidad del asesino humano ni la gigantesca ambición del mercenario drow.

3. El camino del patriarca
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Transiciones :

1. El rey orco
Una paz inquietante se ha instaurado entre los enanos de Mithril Hall y los orcos del recientemente creado Reino de Muchas Flechas. Las tribus de orcos unidas bajo el rey Obould, acostumbradas a una situación de conflicto permanente, empiezan a enfrentarse unas con otras. Los enanos reunidos en torno a Bruenor están decididos a poner fin a la guerra que a punto estuvo de destruirlos. Será necesario algo más que espadas y hachas para imponer una paz perdurable en la Columna del Mundo. Puede que incluso Drizzt Do'Urden tenga que aprender a ver su mundo bajo una luz diferente.

1. El rey orco
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2. El rey pirata
La Hermandad Arcana, una cábala de poderosos hechiceros con un peligroso objetivo, se ha infiltrado en la Torre de Huéspedes del Arcano y se ha hecho con el control de la ciudad portuaria de Luskan. Nadie se atreve a hacerles frente y su mano de hierro está empezando a exprimir la vida de la ciudad. Pero al capitán Deudermont no le gusta lo que ve y está decidido a salvar Luskan de la Hermandad Arcana… si aún está a tiempo...

2. El rey pirata
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3. El rey fantasma/span>
La Plaga de Conjuros ha llegado a Faerun. El Tejido se está deshaciendo. La magia se ha descontrolado. En mitad de este cataclismo que sacude al mundo, Drizzt Do'Urden tendrá que replantearse todo aquello en lo que creía y, peor aún, tendrá que volver a librar batallas que ya creía ganadas. Cuando la Plaga de Conjuros se enfrenta a los restos de la Piedra de Cristal, surge un mal más antiguo, oscuro y amenazador. Drizzt necesitará toda la ayuda que pueda conseguir, como la de Cadderly y los clérigos del Espíritu Elevado, quienes también se verán sometidos a pruebas para las que no están preparados.

3. El rey fantasma
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Neverwinter :

1. Gauntlgrym
Soy Drizzt Do’Urden, antaño perteneciente a Mithril Hall, amado por una esposa y amigo de un rey y otros compañeros no menos maravillosos. Todo eso forma parte de la corriente de mi memoria, que fluye ahora hacia orillas más lejanas, ya que ha llegado el momento de retomar el rumbo… y de recuperar mi corazón. Soy Dahlia Sin’Felle y llevo siete diamantes en la oreja izquierda, uno por cada uno de los amantes a los que he asesinado, además de dos pequeños pendientes en la derecha por los amantes que aún debo matar. Sirvo a Thay… de momento. Soy Gauntlgrym, la legendaria patria de los enanos Delzoun, la leyenda más sagrada de su historia, la fuente de la forja eternamente encendida, el lugar que Bruenor Battlehammer ha buscado durante más de medio siglo… y sigo esperándolo.

1. Gauntlgrym
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2. Neverwinter
Soy Drizzt Do’Urden, curtido por los látigos de las matronas drow y suavizado por el sincero afecto de los amigos. Los Compañeros de Mithril Hall ya no están, y por fin siento que todo ha acabado. Mi camino se aleja de Gauntlgrym igual que antaño se alejó de Mithril Hall, pero dudo que vaya a volver. Ya es hora de liberarme del pasado y de buscar nuevos horizontes. Soy Neverwinter, ciudad antaño conocida como la Joya del Norte, reducida ahora a cenizas y en constante lucha por la supervivencia. Al mismo tiempo que Herzgo Alegni lucha por hacerse con el control de mi gente y Sylora Salm conspira para provocar un cataclismo que me destruya de una vez por todas, yo me esfuerzo por resistir. Después de siglos de vida tras mis otrora gloriosas murallas, ¿es posible que haya llegado mi verdadero final?

2. Neverwinter
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3. La garra de charon
Drizzt Do’Urden siente que nunca ha estado más perdido. Su amante, Dahlia Sin’felle, no puede hablar de otra cosa que de enfrentarse otra vez al señor netheriliano Herzgo Alegni. Artemis Entreri también busca venganza y se ofrece a ayudar a Dahlia. Deben luchar también contra la Garra de Charon, la espada sensitiva de Alegni, que domina sus movimientos… pero no su mente. Pero ¿puede confiar Drizzt en su antiguo enemigo? Drizzt no sabe a qué atenerse. Por eso, hace lo que sabe: luchar. Al lado de Dahlia, cuyos secretos lo intrigan. Al lado de Artemis Entreri, cuyos secretos lo acosan.

3. La garra de charon
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4. El último umbral
A través del Bosque de Neverwinter, Drizzt Do’Urden recorre un sendero plagado de secretos y mentiras. Guenhwyvar, su leal pantera, ha vuelto milagrosamente junto a él, pero oculta algo: el malvado mago Draygo Quick espía a través de sus ojos, decidido a descubrir las lealtades divinas del drow, que según la profecía iluminarán el incierto destino de Faerun.

4. El último umbral
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La Secesión :

1. Los compañeros
En las planicies de Netheril, una niña bedine teje una red de magia prohibida. A orillas del Mar de las Estrellas Fugaces, un ladronzuelo se enfrenta a un asesino despiadado. En los túneles de la Ciudadela Felbarr, un joven enano es objeto de una emboscada. Estos tres personajes tienen en sus manos el destino del elfo oscuro más famoso de Faerun: Drizzt Do’Urden. Pero un grupo de astutos magos observa en las sombras, decidido a perseguir a los Elegidos.

1. Los compañeros
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